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Sports et bien-être

Un espace dédié aux jeux vidéo et au sport électronique voit le jour à l’Université d’Ottawa

Jessica Malutama
27 septembre 2024

Crédit visuel : Sophie Désy — Photographe

Article rédigé par Jessica Malutama — Cheffe du pupitre Sports et bien-être 

Le 24 septembre dernier a eu lieu le lancement officiel du Carrefour du jeu, situé au local 144 du pavillon Morisset. Le nouvel espace, créé par et pour la communauté étudiante, se veut un centre de recherche interdisciplinaire visant à promouvoir le sport électronique (e-sport) et les jeux vidéo à l’Université d’Ottawa (U d’O). Lieu de sociabilité, le Carrefour veut développer, par le biais des ressources offertes, de nouvelles compétences et connaissances sur le jeu chez les étudiant.e.s.

Un lieu innovant et éducatif

Né d’un partenariat entre la Bibliothèque de l’U d’O, le professeur Thomas Burelli de la Faculté de droit – section Droit civil, ainsi que deux clubs étudiants (uOttawa eSports et uOttawa Game Development), le Carrefour du jeu s’inscrit dans le « prolongement d’un projet pilote mené en mars 2024 […] qui fût un succès », ont déclaré Burelli et le bibliothécaire numérique, Mish Boutet.

Burelli, qui a créé un jeu sur la législation autour des jeux vidéo, considère qu’il était essentiel d’offrir aux membres de la communauté étudiante un lieu consacré au jeu : « 53% de la population canadienne affirme s’adonner régulièrement à la pratique des jeux vidéo, et c’est encore plus commun chez les jeunes », affirme-t-il. À l’U d’O, 2000 individus sont membres du club récréatif et compétitif de e-sports, soit le uOttawa eSports Club, informe Scarlett Montserrat Sanabria-Ramos, étudiante en soins infirmiers et co-présidente de ce club.

L’un des objectifs du Carrefour est de favoriser un apprentissage expérientiel, à même de développer de nouvelles capacités et connaissances autour des jeux chez les utilisateur.ice.s. Boutet et Burelli mentionnent, par exemple, les manières saines de jouer aux jeux vidéo, l’inclusion dans ces derniers, les possibilités de carrières dans le domaine ou encore la législation entourant les jeux par le biais de présentations d’expert.e.s issu.e.s de diverses disciplines. Le uOttawa Game Development Club, dont l’objectif est de créer des jeux et d’acquérir des connaissances en programmation et en informatique, prévoit tenir des ateliers en 2024 – 2025 qui pourront servir d’initiation à ces pratiques.

Burelli, qui voit le jeu comme une fenêtre sur un grand nombre de disciplines, souhaite que le Carrefour devienne un « espace catalyseur de recherches » pluridisciplinaires axées sur le jeu en général et le e-sport, autant à l’U d’O qu’ailleurs. Boutet, quant à lui, rapporte qu’une littérature « très active » dans les deux domaines est traversée par les sciences sociales, le génie, l’informatique, la médecine, les sciences de la santé, les sciences sportives, l’éducation, les arts et les lettres, ou encore la gestion.

Un lieu dédié à la performance e-sportive

Le chercheur en droit explique que le nouveau centre se présente également comme un lieu visant le perfectionnement de la performance sportive en e-sport. « Nous avons de très bon.ne.s joueur.se.s et il est très agréable de pouvoir les soutenir sur le plan athlétique », soutient-il.

Parmi les athlètes du uOttawa eSports Club, Yale Li, étudiant en sciences de l’informatique, avance que le nouveau programme consacré à sa discipline sportive permettra de légitimer cette dernière aux yeux de l’administration de l’U d’O : « peu d’universités canadiennes possèdent un programme de sport électronique, surtout en comparaison avec les universités américaines, qui disposent de plus de ressources, » explique-t-il.

D’après Burelli, la nouvelle initiative permettra d’encourager « les talents exceptionnels qui performent dans leurs cours et dans tout ce qui est connexe au jeu, tels le commentaire ou le coaching », à s’engager dans de nouveaux projets. C’est d’ailleurs le cas pour l’étudiant-athlète, qui a su développer des compétences sociales et pédagogiques par le biais d’un emploi obtenu grâce aux ressources du programme en tant que coach pour une équipe de e-sport.

Faire communauté pour s’élever ensemble 

D’après Li, « le fait d’avoir un centre social dédié [au jeu] incite plus de gens à se réunir et à partager leurs expériences, et c’est ainsi que l’on obtient l’inspiration qui permet de valider la poursuite de ces intérêts. » L’étudiant-athlète soutient que même si le programme se concentre sur le jeu, celui-ci ne devrait pas être sous-évalué : Li croit qu’en permettant aux utilisateur.ice.s de rencontrer de nouvelles personnes et de vivre de nouvelles expériences, le centre devient un catalyseur de croissance.

Sanabria-Ramos et Janica Adame, étudiante en psychologie et elle aussi co-présidente du uOttawa ESports Club, insistent sur la dimension communautaire du club qu’elles dirigent. Elles révèlent que l’objectif premier motivant la création du Carrefour de jeu était de réunir les gens autour des jeux vidéo. « Loin d’être un simple passe-temps, le jeu est un échappatoire, une passion, mais surtout, c’est un moyen de connecter avec les autres », ajoute Adame.

Adame partage qu’en tant que femme, personne racisée et immigrante de première génération, elle s’est sentie accueillie et à trouvé sa communauté au sein du uOttawa eSports Club. Quant à elle, Sanabria-Ramos estime avoir obtenu « bien plus que ce [qu’elle aurait] pu espérer » et qu’elle aimerait « faire la même chose pour d’autres personnes ».

« En tant que personne qui vit en dehors du campus, j’y suis dix fois plus que d’habitude maintenant », admet Li. « Certains jeux que j’aime nécessitent un espace physique ou la présence d’autres personnes et avoir la possibilité d’être en présentiel est formidable. », observe-t-il.

Selon Burelli, le programme permet d’obtenir des résultats positifs en encadrant la pratique du jeu et en fournissant des clés de compréhension sur comment jouer de manière saine : « Les gamin.e.s aiment ça parce qu’ils.elles voient qu’on prend au sérieux leur passion. » Il affirme que la prochaine étape serait d’étudier comment un tel espace peut améliorer la performance et l’expérience académiques.

Adame et Sanabria-Ramos espèrent qu’une arène saura voir le jour prochainement à l’U d’O pour permettre à des spectateur.ice.s d’assister aux matchs de sport électronique en personne. En attendant, elles estiment que le Carrefour du jeu est une belle manière de célébrer les joueur.se.s et leur communauté.

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